今日も気づいたら夜

技術メモとか。Civ:BEのMOD作成についてとか。

赤いきつねと緑のたぬきの「西日本」味と「関西」味って何が違う?

TwitterのTLにこんなのが流れていた。 曰く、「赤いきつねの西日本と関西って何が違うの?」

赤いきつね緑のたぬきは関東と関西で味が違うのは有名な話ではあるが、同じ地域を指しているような気もする西日本と関西では何が違うのか、ちょっと調べてみた。

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都市開発の方法論[基礎編]

突然だが、私はCities: Skylinesが好きだ。
発売日当日に動画を上げたり、Twitterでスクショをとって貼りつけたりしている(もしくはしていた)。
プレイ時間はそこまででもないが(およそ300時間。たぶん平均的なCities: Skylinesプレイヤーくらい)、時折思い出したように遊んでいる。
DLCは中身を見ずに買っている始末だ。

 

そんな私だが、今回は初心者に向けて、どうやって都市を発展させていけばいいのか書いてみようと思う。
あ、美しい都市とか渋滞のない都市とかの作り方、という話ではないです。

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Civ:BE 各指導者の傾向一覧

XMLを解析して各指導者の傾向をまとめた。
パラメータの詳細についてはBNW/データ/AI傾向一覧 - Civ5 Wikiを参照。
Civ:BE固有パラメータについては解説を入れる。
パラメータが設定されていない部分は空白としている。
v1.0.0.574時点の情報であり、今後変更される可能性あり。

デフォルト エイリアン バレー(アフリカ連合) ダオミン(パン・アジア同盟) エロディ(フランコ-イベリア) フィールディング(ARC) フタマ(ポリストラリア) カヴィサ(カヴィサン保護領) コズロフ(スラブ連邦) レジナルド(ブラジリア)
VictoryCompetitiveness
0044656247
WonderCompetitiveness
0 0 5 6 6 5 3 4 7 3
Boldness
0 0 4 6 3 7 5 3 6 7
DiploBalance
0074556743
WarmongerHate
0074733665
CoopWillingness
0066547733
Loyalty
0074436756
Neediness
0054667374
Forgiveness
0045766443
Chattiness
0074647633
Meanness
0033774546
AffinityDevotion(訳:アフィニティへの傾倒)
5 3 7 6 2 4 6 5 6
AntiAlien(エイリアンへの攻撃しやすさ?)
5 4 5 4 5 7 3 7 6
デフォルト エイリアン バレー(アフリカ連合) ダオミン(パン・アジア同盟) エロディ(フランコ-イベリア) フィールディング(ARC) フタマ(ポリストラリア) カヴィサ(カヴィサン保護領) コズロフ(スラブ連邦) レジナルド(ブラジリア)
MAJOR_CIV_APPROACH_WAR
36344567
MAJOR_CIV_APPROACH_HOSTILE
54453465
MAJOR_CIV_APPROACH_DECEPTIVE
46677543
MAJOR_CIV_APPROACH_GUARDED
45364365
MAJOR_CIV_APPROACH_AFRAID
54646533
MAJOR_CIV_APPROACH_NEUTRAL
65737754
MAJOR_CIV_APPROACH_FRIENDLY
デフォルト エイリアン バレー(アフリカ連合) ダオミン(パン・アジア同盟) エロディ(フランコ-イベリア) フィールディング(ARC) フタマ(ポリストラリア) カヴィサ(カヴィサン保護領) コズロフ(スラブ連邦) レジナルド(ブラジリア)
74643544
CONDEMNATION_EXPANSION
565375447
CONDEMNATION_EXPEDITIONS
547466573
CONDEMNATION_MILITARY_DEPLOYMENT
573554456
CONDEMNATION_COVERT_OPS
537746564
CONDEMNATION_ALIEN_APPROACH
566543745
CONDEMNATION_STATION_AGGRESSION
555467664
CONDEMNATION_WARMONGERING
574635764
デフォルト エイリアン バレー(アフリカ連合) ダオミン(パン・アジア同盟) エロディ(フランコ-イベリア) フィールディング(ARC) フタマ(ポリストラリア) カヴィサ(カヴィサン保護領) コズロフ(スラブ連邦) レジナルド(ブラジリア)
FLAVOR_OFFENSE
545665464
FLAVOR_DEFENSE
1067386566
FLAVOR_CITY_DEFENSE
1065566765
FLAVOR_MILITARY_TRAINING
554655353
FLAVOR_RECON
254585455
FLAVOR_RANGED
577655755
FLAVOR_MOBILE
565554765
FLAVOR_NAVAL
545557336
FLAVOR_NAVAL_RECON
544646335
FLAVOR_NAVAL_GROWTH
545556336
FLAVOR_NAVAL_TILE_IMPROVEMENT
545557336
FLAVOR_AIR
533564335
FLAVOR_EXPANSION
054878385
FLAVOR_GROWTH
10585351037
FLAVOR_TILE_IMPROVEMENT
564655557
FLAVOR_INFRASTRUCTURE
055553554
FLAVOR_PRODUCTION
555555566
FLAVOR_GOLD
66
FLAVOR_ENERGY(エネルギー志向, FLAVOR_GOLDと等価?)
5 8 5 4 6 4 5
FLAVOR_SCIENCE
578764685
FLAVOR_CULTURE
566866867
FLAVOR_HEALTH
576476838
FLAVOR_GREAT_PEOPLE
566565666
FLAVOR_WONDER
066456655
FLAVOR_RELIGION
000000000
FLAVOR_DIPLOMACY
063475655
FLAVOR_CONTACT(未知との遭遇勝利)
8 8 6 8 5 7 9 4
FLAVOR_TRANSCENDENCE(超越勝利)
4 5 9 5 9 8 6 8
FLAVOR_EMANCIPATION(解放勝利)
7 4 7 6 4 5 5 7
FLAVOR_PROMISED_LAND(約束の地勝利)
7 6 4 4 8 6 4 6
FLAVOR_SPACESHIP(Civ5の宇宙開発勝利。Civ:BEでは使われていない?)
0
FLAVOR_WATER_CONNECTION
055557335
FLAVOR_NUKE
00000000
FLAVOR_ORBITAL(衛星志向)
44444444
FLAVOR_USE_NUKE
54
FLAVOR_ESPIONAGE
55
FLAVOR_ANTIAIR
55
FLAVOR_AIR_CARRIER
55
FLAVOR_I_LAND_TRADE_ROUTE
55
FLAVOR_I_SEA_TRADE_ROUTE
55
FLAVOR_ARCHAEOLOGY
55
FLAVOR_I_TRADE_ORIGIN
5 5
FLAVOR_I_TRADE_DESTINATION
5 5
FLAVOR_AIRLIFT
5 5

Civ:BE MOD作成参考サイト

MOD作成の参考にしている/した日本語のサイト一覧。

MOD/MODの作り方 - Civ5 Wiki
私もこのWikiからCiv:BE MOD製作を始めた。

Modの作り方/簡単なMod作成 - Civ5Wiki for Mod(Mod専用Wiki)
このWikiにも参考にできそうなものがあります。

Civ4 Wiki (ミラー)
Civ4のxmlに関して詳細な情報がある。作成に関してもこのWikiにあるようにステップアップしていくとちょうどいい。

CivFanatics
困ったときはここに聞け。ただし英語。

(2014/11/10現在)
他にいいサイトがあれば順次追加していく予定。

Civ:BE テクノロジーの追加MOD

前回は遺産を追加したので今回はテクノロジーを追加してみる。

追加するテクノロジーは「居住区」からのびる枝ノード「Basis of magic」(魔術の基礎)である。簡単のため、テクノロジーが完成されたときに追加されるユニットなどはなしとする。

早速xmlを作っていく。追加しなければいけないのは1. 基本情報、2. 接続情報、3. その他の情報の三つだ。
テクノロジーに関する情報はCiv:BEがインストールされているフォルダを基準に「\assets\Gameplay\XML\Technologies」にある、CivBETechnologies.xmlに書いてある。


0. 作成するテクノロジーの決定
今回作成する「Basis of magic」は、「化学」と同じように「居住区」から延びる。そのためコストも「化学」などと同等にする。一方、「化学」がある円にはこれ以上他のテクノロジーを追加する余地がないため、一番外側の円に表示することとする。


1. 基本情報
テクノロジーの基本情報は、CivBETechnologies.xmlのTechnologiesに書いてある。例えば「化学」なら、下記のように記述される。

    <Row>
      <Type>TECH_CHEMISTRY</Type>
      <Cost>95</Cost>
      <GridRadius>1</GridRadius>
      <GridDegrees>270</GridDegrees>
      <Description>TXT_KEY_TECH_CHEMISTRY</Description>
      <Civilopedia>TXT_KEY_TECH_CHEMISTRY_DESC</Civilopedia>
      <Help>TXT_KEY_TECH_CHEMISTRY_HELP</Help>
      <Quote>TXT_KEY_TECH_CHEMISTRY_QUOTE</Quote>
      <IconAtlas>TECH_ATLAS_1</IconAtlas>
      <PortraitIndex>1</PortraitIndex>
      <AudioIntro>AS2D_TECH_CHEMISTRY</AudioIntro>
      <AudioIntroHeader>AS2D_HEADING_TECH_CHEMISTRY</AudioIntroHeader>
    </Row>

Typeはテクノロジーを特定するキー、Costは開発に必要なビーカー数、Descriptionはテクノロジー名、Civilopediaはシヴィロペディアに載るテクノロジーの「歴史」、Helpはテクノロジーが完成した際に解放される要素を記述したもの、Quoteは解放された際に表示される格言、IconAtlasとPortraitIndexは表示されるアイコン、AudioIntroとAudioIntroHeaderは格言の音声である。
残ったGridRadiusとGridDegreesは、テックウェブのどこに表示されるのか表したもので、GridRadiusはどの円に表示されるのか、GridDegreesは円のどの位置に表示されるのか3時を0度として時計回りで表したものである。

今回なら、Type, Description, Civilopedia, Help, QuoteにあるCHEMISTRYをBASIS_OF_MAGICに変更する。
CostやIconAtlas, PortraitIndexはそのまま、AudioIntroとAudioIntroHeaderは削除する。GridRadiusは4(一番外側の円)、GridDegreesは280を指定する。変更を適用すると下記のようになる。

		<Row>
			<Type>TECH_BASIS_OF_MAGIC</Type>
			<Cost>95</Cost>
			<GridRadius>4</GridRadius>
			<GridDegrees>280</GridDegrees>
			<Description>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC</Description>
			<Civilopedia>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_DESC</Civilopedia>
			<Help>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_HELP</Help>
			<Quote>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_QUOTE</Quote>
			<IconAtlas>TECH_ATLAS_1</IconAtlas>
			<PortraitIndex>1</PortraitIndex>
		</Row>

なお、葉テクロノジーの場合はRowの中に<LeafTech>true</LeafTech>を追加すればよい。


2. 接続情報
Technologiesではテクノロジーを定義するが、テクノロジー同士の関係は定義していないので別の部分で定義する必要がある。これはTechnology_Connectionで定義する。

先ほどの「化学」なら下記のように定義されている。

    <Row>
      <FirstTech>TECH_HABITATION</FirstTech>
      <SecondTech>TECH_CHEMISTRY</SecondTech>
    </Row>

FirstTechが完成されたときにFirstTechが解放される、と読めばよい。
「Basis of magic」も「居住区」からつながっているので、SecondTechのCHEMISTRYをBASIS_OF_MAGICに変更すればよい。


3. その他情報
世界遺産を追加の時と同じように、Flavorとテキストを記述する。
今回は下記のようにした。

	<Technology_Flavors>
		<Row>
			<TechType>TECH_BASIS_OF_MAGIC</TechType>
			<FlavorType>FLAVOR_GROWTH</FlavorType>
			<Flavor>10</Flavor>
		</Row>
	</Technology_Flavors>
	<Language_EN_US>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC">
			<Text>Basis of magic</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_DESC">
			<Text>Mankind has been wanting the magic. We uses magic in this planet.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_HELP">
			<Text>This technology allows basis of magic.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_QUOTE">
			<Text>"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."[NEWLINE]- Arthur C. Clarke, Profiles of the Future</Text>
		</Row>
	</Language_EN_US>

テキストは少なくとも英語版が定義されていれば問題ないので日本語版は省略した。

最終的なxmlは下記のようになる。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<GameData>
	<Technologies>
		<Row>
			<Type>TECH_BASIS_OF_MAGIC</Type>
			<Cost>95</Cost>
			<GridRadius>4</GridRadius>
			<GridDegrees>280</GridDegrees>
			<Description>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC</Description>
			<Civilopedia>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_DESC</Civilopedia>
			<Help>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_HELP</Help>
			<Quote>TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_QUOTE</Quote>
			<IconAtlas>TECH_ATLAS_1</IconAtlas>
			<PortraitIndex>6</PortraitIndex>
		</Row>
	</Technologies>
	<Technology_Connections>
		<Row>
			<FirstTech>TECH_HABITATION</FirstTech>
			<SecondTech>TECH_BASIS_OF_MAGIC</SecondTech>
		</Row>
	</Technology_Connections>
	<Technology_Flavors>
		<Row>
			<TechType>TECH_BASIS_OF_MAGIC</TechType>
			<FlavorType>FLAVOR_GROWTH</FlavorType>
			<Flavor>10</Flavor>
		</Row>
	</Technology_Flavors>
	<Language_EN_US>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC">
			<Text>Basis of magic</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_DESC">
			<Text>Mankind has been wanting the magic. We uses magic in this planet.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_HELP">
			<Text>This technology allows basis of magic.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_TECH_BASIS_OF_MAGIC_QUOTE">
			<Text>"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."[NEWLINE]- Arthur C. Clarke, Profiles of the Future</Text>
		</Row>
	</Language_EN_US>
</GameData>

これを保存し、プロジェクトのプロパティの「Mod Info」で「Reload Strategic View System」にチェックを入れ、「Actions」で作成したxmlがデータベースに反映されるようにしてビルドすればMODの作成が完了する。

下記は実行結果。f:id:fallinsky:20141109133518j:plainf:id:fallinsky:20141109133643j:plain

Civ:BE 世界遺産の追加MOD 補足

前の記事で作成したモノリス、AIがモノリスを建てる指標Building_Flavorを設定していないことに気付いた。
前回作成したxmlに以下のコードを内に追加。

	<Building_Flavors>
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_MONOLITH</BuildingType>
			<FlavorType>FLAVOR_SCIENCE</FlavorType>
			<Flavor>30</Flavor>
		</Row>
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_MONOLITH</BuildingType>
			<FlavorType>FLAVOR_WONDER</FlavorType>
			<Flavor>30</Flavor>
		</Row>
	</Building_Flavors>

具体的な意味については
MOD/MODの作り方/国家遺産を追加してみよう - Civ5 Wikiを参照。

Civ:BE 世界遺産の追加MOD

MOD/MODの作り方/国家遺産を追加してみよう - Civ5 Wikiを参考に世界遺産を追加するMODを作成する。


1. 作成する世界遺産を決める。
今回追加するのは「モノリス」。高度に発達した巨大なコンピュータという設定。
テクノロジー「コンピューティング」を研究することで作れるようになる。
生産コストは500、簡単のため性能は科学+2、科学+10%とする。


2. プロジェクト作成
作成したプロジェクトに新規xmlを追加する。


3. CivBEBuildings.xmlから基本性能をコピー
0から書くのは大変なので適当な世界遺産をコピーして作成する。今回は量子コンピュータのデータをコピーする。
Civ:BEをインストールしたフォルダの「\assets\Gameplay\XML\Buildings」にあるCivBEBuildings.xmlを開いてみる。

<GameData>
(中略)
  <Buildings>
(中略)
    <Row>
      <Type>BUILDING_QUANTUM_COMPUTER</Type>
      <BuildingClass>BUILDINGCLASS_QUANTUM_COMPUTER</BuildingClass>
      <Cost>1050</Cost>
      <ConquestProbability>100</ConquestProbability>
      <PrereqTech>TECH_FIELD_THEORY</PrereqTech>
      <Description>TXT_KEY_BUILDING_QUANTUM_COMPUTER</Description>
      <Help>TXT_KEY_BUILDING_QUANTUM_COMPUTER_HELP</Help>
      <Civilopedia>TXT_KEY_BUILDING_QUANTUM_COMPUTER_PEDIA</Civilopedia>
      <Quote>TXT_KEY_BUILDING_QUANTUM_COMPUTER_QUOTE</Quote>
      <ArtDefineTag>QUANTUM_COMPUTER</ArtDefineTag>
      <HurryCostModifier>-1</HurryCostModifier>
      <FreeTechs>1</FreeTechs>
      <DisplayPosition>4</DisplayPosition>
      <IconAtlas>BW_ATLAS_2</IconAtlas>
      <PortraitIndex>13</PortraitIndex>
      <WonderSplashImage>Wonder_Quantum.dds</WonderSplashImage>
      <WonderSplashAudio>AS2D_WONDER_SPEECH_QUANTUM_COMPUTER</WonderSplashAudio>
    </Row>
(中略)
  <Buildings>
(後略)

<Type><BuildingClass><PrereqTech><Description><Help><Civilopedia><ArtDefineTag><HurryCostModifier><IconAtlas><PortraitIndex>はCiv5にもあったので説明は省略。

<Cost>は500に、<PrereqTech>はTECH_COMPUTINGに、<Type><BuildingClass><Description><Help><Civilopedia>はQUANTUM_COMPUTERをMONOLITHに置き換える。
量子コンピュータの「無償のテクノロジーを与える」のような特別な性能を持つわけではないので<Help>は削除。
<ArtDefineTag><HurryCostModifier><IconAtlas><PortraitIndex>はそのまま。

Civ5にない(あるかもしれないが)のは<ConquestProbability><Quote><FreeTechs><DisplayPosition><WonderSplashImage><WonderSplashAudio>あたり。
このうち、<FreeTechs>は完成時に無償で与えられるテクノロジー数だろう。今回はいらないので削除。
<ConquestProbability>は獲得確率と訳せる。他の世界遺産の<ConquestProbability>を見ると軒並み100となっている。CPがどれくらいの確率でこの建物を作るのかという確率だろう。他の世界遺産と同様に100のまま。
<Quote>は、完成時に表示される格言集の部分。他のテキスト部分と同じく、QUANTUM_COMPUTERをMONOLITHに置き換える。
<DisplayPosition>は何を表しているかわからないのでそのまま。
<WonderSplashImage><WonderSplashAudio>は完成したときに表示される画像、および流れる音声についてだろう。<WonderSplashImage>は量子コンピュータのものを流用するためそのまま、<WonderSplashAudio>は音声を作らないため削除。


4. 建設された場合の補正値を作成
モノリス」を作成した場合のボーナスは、科学+2、科学+10%とする。
CivBEBuildings.xmlを見てみる。

<GameData>
(中略)
  <Building_YieldChanges>
(中略)
    <Row>
      <BuildingType>BUILDING_QUANTUM_COMPUTER</BuildingType>
      <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
      <Yield>5</Yield>
    </Row>
(中略)
  </Building_YieldChanges>
  <Building_YieldModifiers>
(中略)
    <Row>
      <BuildingType>BUILDING_MANTLE</BuildingType>
      <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
      <Yield>10</Yield>
    </Row>
  </Building_YieldModifiers>
(後略)

Civ5と同様なので省略。
それぞれ、<BuildingType>を先ほど設定したBUILDING_MONOLITHにする。
<Building_YieldChanges>の中にある<Yield>を2にする。
<Building_YieldModifiers>の中にある<Yield>については、今回は変更する必要はない。


5. CivBEBuildingClasses.xmlからコピー
CivBEBuildings.xmlと同じフォルダにあるCivBEBuildingClasses.xmlを見てみる。

<GameData>
(中略)
  <BuildingClasses>
(中略)
    <Row>
      <Type>BUILDINGCLASS_QUANTUM_COMPUTER</Type>
      <DefaultBuilding>BUILDING_QUANTUM_COMPUTER</DefaultBuilding>
      <Description>TXT_KEY_BUILDING_QUANTUM_COMPUTER</Description>
      <MaxGlobalInstances>1</MaxGlobalInstances>
    </Row>
(中略)
  </BuildingClasses>
</GameData>

建物を追加するためのクラスを追加する。<Type><DefaultBuilding><Description>にあるQUANTUM_COMPUTERをMONOLITHに置き換える。


6. エイリアンがモノリスを作成できないようにする
「\assets\Gameplay\XML\Civilizations」にあるCivBECivilizations.xmlを見てみる。量子コンピュータに関する記述はないが、下記のような記述がある。

<GameData>
  <Civilization_BuildingClassOverrides>
    <Row>
      <CivilizationType>CIVILIZATION_ALIEN</CivilizationType>
      <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_HEADQUARTERS</BuildingClassType>
      <BuildingType />
    </Row>
  </Civilization_BuildingClassOverrides>
</GameData>

これによってエイリアンが司令部を作成できないようにしているらしい。念のためモノリスにもこの記述を追加する。<BuildingClassType>のHEADQUARTERSをMONOLITHに変更。


7. テキストを追加
最後に実際に表示されるテキストを追加する。


8. 完成
以上の記述を追加した、作成したxmlは次のようになる。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<GameData>
	<BuildingClasses>
		<Row>
			<Type>BUILDINGCLASS_MONOLITH</Type>
			<DefaultBuilding>BUILDING_MONOLITH</DefaultBuilding>
			<Description>TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH</Description>
			<MaxGlobalInstances>1</MaxGlobalInstances>
		</Row>
	</BuildingClasses>
	<Buildings>
		<Row>
			<Type>BUILDING_MONOLITH</Type>
			<BuildingClass>BUILDINGCLASS_MONOLITH</BuildingClass>
			<Cost>1</Cost>
			<ConquestProbability>500</ConquestProbability>
			<PrereqTech>TECH_COMPUTING</PrereqTech>
			<Description>TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH</Description>
			<Civilopedia>TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH_PEDIA</Civilopedia>
			<Quote>TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH_QUOTE</Quote>
			<ArtDefineTag>QUANTUM_COMPUTER</ArtDefineTag>
			<HurryCostModifier>-1</HurryCostModifier>
			<DisplayPosition>4</DisplayPosition>
			<IconAtlas>BW_ATLAS_2</IconAtlas>
			<PortraitIndex>13</PortraitIndex>
			<WonderSplashImage>Wonder_Quantum.dds</WonderSplashImage>
		</Row>
	</Buildings>
	<Building_YieldChanges>
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_MONOLITH</BuildingType>
			<YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
			<Yield>3</Yield>
		</Row>
	</Building_YieldChanges>
	<Building_YieldModifiers>
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_MONOLITH</BuildingType>
			<YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
			<Yield>10</Yield>
		</Row>
	</Building_YieldModifiers>
	<Civilization_BuildingClassOverrides>
		<Row>
			<CivilizationType>CIVILIZATION_ALIEN</CivilizationType>
			<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_MONOLITH</BuildingClassType>
			<BuildingType />
		</Row>
	</Civilization_BuildingClassOverrides>

	<Language_EN_US>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH">
			<Text>Monolith</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH_PEDIA">
			<Text>A monolith is an advanced computer.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH_QUOTE">
			<Text>"It's wonderful. This is what we've been desiring."[NEWLINE]- Unknown</Text>
		</Row>
	</Language_EN_US>
	<Language_JA_JP>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH">
			<Text>モノリス</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH_PEDIA">
			<Text>モノリスは高度に発達した巨大なコンピュータだ。</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_MONOLITH_QUOTE">
			<Text>「素晴らしい。これが我々の求めていたものだ」[NEWLINE]- 作者不明</Text>
		</Row>
	</Language_JA_JP>
</GameData>

建物を更新するMODのため、プロパティの「Mod Info」にある「Systems」の「Reload Landmark System」にチェックを入れ、「Actions」に作成したxmlを追加してビルドすれば世界遺産モノリス」を追加するMODができる。


9. 実際に遊んでみる
ゲームを起動し、「MOD」から作成したMODを適用してゲームを始めから開始し、テックウェブを見ると「コンピューティング」の欄に作成したモノリスが追加されているのがわかる。
f:id:fallinsky:20141106225608j:plain
スタンダード以外だと生産コストに補正がかかるので注意。
シヴィロペディアにも追加されている。
f:id:fallinsky:20141106225630j:plain